Название: Золотой Шар. Завершение
Дата выхода: 17.07.2017
Жанр: Action (Shooter) / 3D / 1st Person
Автор: Jek@n, Charsi
Сайт техподдержки: АP-PRO
Сайт техподдержки: АMK
Тип издания: RePack
Версия игры: S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля (1.0006)
Платформа: PC
Язык интерфейса: русский
Язык озвучки: русский
Таблетка: Не требуется
Системные требования:
Операционная система: Windows 7 SP1
Процессор: AMD Athlon(tm) ||x4 650 3.20 GHz
Оперативная память: 4000 Мб
Свободного места на жестком диске: 9 Гб
Видеокарта: NDIDIA GeForce GTX 560
Звуковая карта: Звуковое устройство, совместимое с DirectX® 9.0с
Виртуальная память: 10000 MB
Описание:
Это полностью новый сюжет для Теней Чернобыля, плюс множество геймплейных особенностей, таких, как система выживания, артефакты со скриптовыми свойствами и многое другое.
Оружейник
Вы - настоящий любитель оружия! Изучив достаточное количество учебного материала, вы получили навык в монтировании дополнительноых аддонов(прицелы, глушители, подствольные гранатомёты).
Коллекционер
Вы - настоящий охотник за артефактами! Отыскав в Зоне все встречающиеся виды артефактов, вы ознакомились с их характеристиками. Это позволит вам получать от аномальных зон артефакты чаще.
Проходимец
Вы - настоящий любитель острых ощущений! Пройдя через все самые опасные аномалии Зоны, вы закалили свой характер и повысили авторитет. Это позволит вам проходить через наиболее опасные места без риска для жизни.
Вояка
Вы - настоящий боец! Уничтожив лидеров всех крупных обществ в Зоне, вы показали, кто здесь хозяин. Это подняло ваш авторитет и позволит вам получать больший доход от продажи артефактов.
Патриот
Вы - настоящий гражданин своей страны! Оказав неоценимую помощь военным в борьбе с опасностями Зоны, вы оказали немалую услугу безопасности. Это подняло ваш авторитет и позволит вам получать регулярную бесплатную помощь от армии в виде оружия, боеприпасов и провизии.
Комсомолец
Вы - настоящий комсомолец! Сохранив один из символов коммунизма, вы показали этим свое почтение к социалистическим ценностям. Теперь некоторые ранее бесполезные булыжники, найденные вами в Зоне, могут превратиться в ценные артефакты прямо в ваших руках. За Родину, за Ленина!
Чёрный копатель
Вы - настоящий искатель кладов! Раскопав достаточное колличество могил, принадлежащих разным хорошим и не очень людям, вы повысили аномальную энергетику артефакта "Башка", указавшего вам на столь увлекательное занятие. Теперь этот артефакт обрел очень полезные свойства и изменил внешний вид, став "Аномальным черепом".
Мясник
Вы - настоящий мясник! Убив исподтишка опасного противника с помощью ножа, вы доказали, что можете владеть этим оружием лучше многих других. Теперь ваш навык обращения с ножами возрос и эффективность ближнего боя улучшилась настолько, что позволяет расправляться с большинством противников с одного удара.
Снайпер
Вы - настоящий снайпер! Уничтожив из винтовок и прочего снайперского оружия более 20 противников, вы повысили свой навык обращения с этим типом вооружения. Теперь у вас имеется способность вести более еффективную стрельбу, используя оружие класса "снайперская винтовка" и "мощная снайперская винтовка".
На те в борщ!
Вы - жестокий человек! Уничтожив из обреза прямыми выстрелами с малого расстояния 10 врагов, вы заработали славу брутального убийцы.
Разведчик
Вы - осторожный и хладнокровный разведчик. Прокравшись мимо всех агентов Ученого в Недостройке и ни разу не раскрыв себя, вы повысили свой навык скрадывания.
Любопытный
Вы - любопытный человек. Потратив своё время на сбор бесполезных на первый взгляд предметов, вы получили способность превращать одни артефакты в другие, используя аномальный альбом-артефакт.
2) Если у вас есть Кукла, наведите на ключевого НПС прицел и нажмите Tab - она даст краткую характеристику этого персонажа.
3) Реплики ГГ при быстром сохранении зависят от его удачи(кармы). Если они довольные, то карма положительная, если раздраженный - отрицательная.
4) Если выйти за пределы безопасной зоны в ночное время и при плохой карме, то вас постоянно будут атаковать мутанты. Метка безопасной зоны - это зелёный домик. Вообще по ночам лучше спать, как все нормальные люди."
Советы от товарища Assoll: "Доброго времени всем, почитал 28 стр. Форума, дам несколько Рекомендаций ( кому не нужны - пролистываем без бурчания) по Основным пока вопросам Прохождения:
1. Башка - выкидывать или закапывать её не надо, когда вскроете все 15 Могил на Локациях Кордон, Свалка, Агро и ТД - она превратится в достаточно Крутой Арт, но надо быть осторожным, с каждой вырытой могилой понижается так называемая Удача, которая влияет на скока на вас будет Живность агриться, на скока точна стрельба и т.д. Желательно Удачу повышать Добрыми поступками ( Кукла в рюкзаке будет сигнализировать Смехом).
2.Окраина - Очень рекомендую посетить и пройти все Квесты, в результате ГГ очень сильно прибарахлится ( одна Экза с +140кГ переносимого веса чего стоит), вооружится,кучу Артов нормальных, патрошков и медицины. По моему мнению - взять сторону Военных самый оптимальный вариант - Хорошо подняться. Рекомендую идти на Окраину с Обрезом ( из Схрона на АТП получите) и по Сюжету до Засады Агентов в вагончике. Придя оттуда с Хорошей кармой - можно и могилы вскрыть. ( кстати чем выше Удача, тем чаще Кукла замечает скрытые тайники).
3.Кортра на АТП - что бы не ломать Сюжет и не жаловаться, что бьются сейвы, надо делать по Стелсу. Я прошёл очень легко и в течении игрового часа.Что нужно для этого :хотя бы 24 Усиленных Жекана.Приходите на АТП и идёте к выходу из АТП на Окраину,периодически забегая - мочите Зомбаков в голову с одного выстрела, когда Контра начинает спускаться - убегаете в сторону перехода на Окраину к Дереву - он успокаивается. Так за 20-30 мин. перебиваете Зомби, поднимаетесь и ножичком...
Кстати - не забудьте по подсказке Куклы подобрать Элитный Детектор.
4.Турель на Мельнице появляется сразу, как тока вы расправитесь с Агентами в вагончике, сносится очень легко с 8-10 выстрелов из Берданки из Могилы, либо немного покаскадёрствовать, подняться под крышу и из щели с 5 выстрелов из Дробаша.
5.Отрава лечится таблетками от Чумы, переломы и травмы - Медицинской Сумкой - юзаете, показывает что вылечить ( побывав на Окраине всем этим запасётесь вдоволь).
6.Ломки сейвов до Бара (4 Локации практически проходятся без багов) в основном, если идёте не по Сюжету или типа Контру на АТП мочите не по Стелсу ножом. Если идти по Сюжету не спеша, выполняя одну задачу за другой - проблем не будет.
7.Аномалии на Свалке ( те что догоняют и калечат) - проходятся легко, берёте с самого начала правее, через Лес и дальше разберётесь, главное не нестись, как тока Вы будете подходить к Области с такой Аномалией, вы увидете бегающий "черепок" и определите его Траекторию ( если у вас уже есть Элитный Детектор аномалий с АТП на Кордоне)
Ещё раз повторюсь - это просто Рекомендации прошедшего Мод, а не Интрукция к применению, каждый играет по своему и прошу Аннотаций злобных в мой адрес не писать. С Уважением ко всем."
Совет от товарища Reign_of_Monolith: "Бьются сейвы, решается очень просто - перед сохрананеием попробовать включить ПНВ если работает то все ок сейв не сломается, если ПНВ не включается или не выклчючается то скрипты сломались надо перезапускать игру с закрытием на рабочий стол с последнего не битого сейва!"
Рядом с домом, в кустах, в рюкзаке
-Как попасть в закрытый дом в деревне новичков?
Перепрыгнуть с соседнего дома и залезть через чердак
-Куда тащить труп сталкера на Кордоне?
Сначало притащить к костру, где находится убежище Сталкеров, затем унести на кладбище
-Что делать с контроллером на АТП?
Крайне рекомендуется убить его тихо с ножа, для этого проходим слева в куст и пытаемся сделать так, чтобы зомби вас не приметили(у меня вышло с 5 раза)
-Где взять куклу?
В доме около которого в оригинале стоял Волк
-Как поговорить с Волком на мельнице?
Подойти к окну
-Я съедаю что либо и начинаю блевать, что это?
Батоны нынче хреновые подсунули. Это отправление. Лечится приёмом воды и нормальной пищи
-Подхватил инфекцию, что делать?
Купить лекарство от чумы (У Скидана 5к стоит)
-Где найти запчасти для пушки по заданию Скидана?
На Свалке. На кладбище техники у трупа иностранца есть сломанная винтовка. Ее и отдаёте Скидану
-Как обойти аномалии на Свалке?
В начале локи берете сразу вправо на горку в радиацию и пробегаете, немного продумав маршрут
-Что делать на Окраине?
Это не обязательная локация, но на ней вас ждёт большое количество интересных квестов
-Как пройти обратно через железку? Проводник у меня есть, но все равно умираю
Найдите дырку в мосте. Все как в оригинале. (не понятно баг это или "фича")
-Где найти артефакт по заданию "Шанс"?
На кладбище техники. Свалка. Зайдите в будочку, дальше поймёте
-Как забрать "Смерть лампу"?
Только с наскока. Три выспышки и вы труп. Пытайтесь(получилось с 10 раза где то)
-Как попасть на колонны, для получения шара по заданию на Свалке?
Сначало поймать телепорт, затем пройти по краю первой колонны
-Как выполнить задание "Под Колпаком"?
Уничтожить кабанов, взять и положить артефакт куда нужно, затем найти труп сталкера(кукла скажет в каком доме, при подходе к нему) и взять у трупа чёрные ключи(их можно элементарно не заметить), затем найти, что этими ключами можно найти, тут уже поймёте(подвал в доме куда кидали артефакт)
-Не могу открыть "Сейф наблюдателей" на Окраине
После нахождения нужного ключа, не нужно открывать подвал, нудно открыть именно сейв(скорее всего баг в описании или в целом в квесте, как пройти в подвал непонятно)
-Слетают сейвы на Окраине
Слетают не все скорее всего, загрузитесь с рабочих, или сохраняйтесь на ней только через консоль(говорят помогает)
-Что делать с фотоаппаратом, который нашёл в куче мусора у трупа?
Идти к Василию и оттуда начнётся квест "Секретные материалы". Вам нужно будет кое что сфотографировать вскоре
Пока что всё вроде, но можно будет дополнить, сам прохожу ещё
Mega_Черьв - консультации по SDK
Разработчикам дополнений для игрового движка v.10007
Рафаэль, Андрей С., TehTron, Assol и Оля - тестеры
Vlador и Pidzhoe - озвучивание фраз героев
Phorumer, Ed_rez, Editor46 и Федот "qwqwqw" - модели оружия и нпс.
Artos - скриптовые модули
Voltmod - работа над звуками
Создателям мода ОГСЕ 0692
Компании GSC за культовую игру
А также всем, кто скинулся Жекану на новую снарягу.
2. За основу взята лицензия GSC Game World S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (1.0006 )
3. Мод Золотой Шар. Завершение с патчем 3.3
4. Погодный пак для ЗШ. Завершение. ( Panoramic Mod + Vivid Sunsets) от XMODER
5. Файл fsgame - Сохранки, скриншоты, логи и тд. будут в корне игры в папке user_zolotoi_schar.
6. Уменьшено раскачивание ГГ. ( если хотите вернуть как у автора, то удалите файл User)
7. Время установки 10-15 мин.
RePack by Brat904
Кордон:
Прохождение начинается с того, что нужно преодолеть блокпост на Кордоне, чтобы попасть собственно в Зону. В процессе этого героя ловят солдаты, запирают в одной из комнат и допрашивают. После допроса появляется возможность сбежать. Нужно поговорить через окно с новобранцем, который часто бегает в сортир. Во время разговора притворится, что нам плохо. Попросить дать лекарство, поторопить. Солдат поверит(чтоб поверил, надо выпить таблетки из аптечки на столе), откроет дверь и мы должны бежать. У нас есть около 30 секунд, чтобы убраться на безопасное расстояние до того, как военные откроют огонь. Чтобы побег был более безопасным, можно принять морфин.
После освобождения мы должны встретится с человеком, который покажет нам убежище местных разведчиков. Координаты связного мы знаем. Идем к нему, он отводит нас в деревню. Там сразу говорим с Саней, он советует обратится к Скидану(торговец). Скидан в бункере дает нам некоторые вещи и рассказывает о местных жителях. Далее мы можем действовать самостоятельно. Во время исследования Кордона мы натыкаемся на преграду, из-за которой невозможно преодолеть железнодорожный мост и все ж\д полотно, делящее локацию на 2 части. Преграда эта - обширная аномалия, убивающая любого, кто приблизится к железной дороге. Местные также называют ее "Железкой". Существует версия, согласно которой "Железку" можно преодолеть только отдав ей в жертву живого человека. После этого она на короткое время деактивируется и железнодорожное полотно можно успеть пересечь.
Недалеко от моста мы ловим на наш ПДА сигнал с просьбой о помощи, он идёт из запертой мельницы. Подходим к ней и через окно говорим с новичком, сидящим внутри. Это Волк. Он оказался в ловушке из-за своего любопытства: некие незнакомцы заперли его здесь, пока он обыскивал помещение. Волк просит нас отправится в их лагерь, расположенный восточнее, выкрасть оттуда ключ от дверей и освободить его. После того, как мы проделываем это(украсть ключ нужно из рюкзака, лежащего у костра. Следует подбираться к лагерю со стороны часового, который спит), Волк предлагает подождать, пока незнакомцы вернуться и проследить за ними. Прячемся в кустах и ждем. Трое незнакомцев заходят в мельницу. Как только мы подходим к окну, чтобы рассмотреть их, они исчезают, словно растворившись в воздухе. На полу в том месте, где они стояли, мы находим предмет, похожий на флешку. Забираем его и показываем Скидану(как самому опытному). Он распознает во "флешке" электронный ключ. По поводу появления странных вооруженных людей в Зоне у него версий нету. Далее события развиваются следующим образом: недалеко от деревни мы ловим на ПДА сигнал о том, что рядом есть раненый и ему нужна помощь. Находим его в вагончике у дороги, но как только соглашаемся помочь, на нас нападают трое вооруженных людей, выглядящих так же, как незнакомцы с мельницы. Можно просто убежать, можно вступить в бой. После победы над ними, говорим с давешним "раненым", который угрожает нам и исчезает на ровном месте, подобно своим товарищам. В процессе разговора он просит нас вернуть "ключ", найденный нами ранее, но получает отказ.
Рассказываем о событиях Скидану. Тот озабочен возникшей угрозой и советует нам как можно скорее преодолеть "Железку" и уйти в Зону, аргументируя это тем, что на маленьком Кордоне преследователи легко найдут нас и вместе с нами могут пострадать и ни в чем не повинные люди. Принимаем решение последовать его совету. Возникает вопрос: кого пожертвовать аномалии? Скидан подсказывает нам, что необходимо сначала спровоцировать незнакомцев на нападение, затем заманить одного из них в аномалию, а когда она сработает, быстро прорваться за "Железку". Соглашаемся и идем к мосту, залегая там в лежку и ожидая сигнала от торговца. Сигнал приходит уже спустя несколько минут - незнакомцы посещали деревню, распрашивали о нас и теперь идут к мосту. Готовимся к атаке. Трое вооруженных людей подходят к мосту и начинают нас искать. Провоцируем их на атаку(до этого нужно оставаться незамеченным!), после того, как один из них будет убит "Железкой" - быстро прорываемся за мост(у нас около 15 секунд). Таким образом путь в Зону для нас оказывается открытым, но мосты назад сожжены.
В случае, если мы не успеваем пересечь ж\д полотно, существует другой вариант. Западнее моста в насыпи есть туннель, в котором находится мощная аномалия "Дуга". Пройти сквозь туннель из-за нее невозможно, однако Скидан подсказывает нам, что если облачиться в специальный научный скафандр, то теоретически можно выдержать удар "Дуги" и прорваться на другую сторону. Скафандр находится на блокпосте военных, он лежит в запертом сейфе в казарме, где нас держали для допроса. Необходимо: а) облачиться в маскировочный костюм Скидана(для укрытия от армейских снайперов), б) незаметно пробраться на блокпост и в саму казарму(следует перелезть через забор в районе сортира и стараться не быть замеченным), в) подобрать код к сейфу с арсеналом(будет подсказка) и, забрав оттуда костюм, покинуть блокпост любым возможным способом.
Далее нашей целью будет встреча с местным разведчиком(разведчики - прообраз первых сталкеров). Находим его на ферме, где помогаем отбиться от кабанов. Затем отправляемся вместе с ним в убежище, расположенное неподалеку. Там можем найти воду, очаг и место для сна(подобные убежища есть и на других локациях). В процессе первого разговора Андрей(так зовут разведчика) отностися к нам прохладно, без особого доверия. Внезапно раздаются шаги и в комнату вбегает раненый человек в военной форме с криками о помощи. После этого он падает на землю и теряет сознание. Андрей приказывает нам немедлено идти к его схрону и принести артефакт, имеющий целебное свойство - им можно помочь раненому. Приносим артефакт и видим, что военному уже значительно лучше и он в сознании. Андрей признается, что артефакт был нужен ему в качестве проверки нас на порядочность. Беседуем с военным(майор Оврах). Он рассказывает, что является вторым пилотом вертолета МИ-24, потерпевшего крушение неподалеку. При посадке машина попала в подвижную аномалию, экипаж погиб и только ему удалось спастись. Майор хочет вернуться на блокпост, зная, что спасательную экспедицию за ним отправят еще не скоро. Вмешавшийся в разговор Андрей говорит, что хотя путь назад и перекрыт "Железкой", но якобы есть способ пробраться через нее не принося человеческих жертв. Для этого надо иметь с собой некий уникальный артефакт - это даст одиночную возможность на преодоление этой смертельной преграды. Артефактом этим владеет другой разведчик по имени Василий, который обитает севернее, на Свалке. Поскольку Андрею тоже нужно пробираться туда, то выхода не остается и у нас. Принимается решение идти на Свалку втроем.
На пути к Свалке находится старое КПП. На подходах к нему Андрей замечает трупы новичков, котрых он встречал здесь ранее и предупреждает нас об опасности. На самом КПП мы видим обосновавшуюся там компанию людей. Это Тырса(главный), Шустрила(его помощник) и некто Абдуль, который на первый взгляд имеет вид помешанного. Проход на Свалку прегражден дверью, ключ от которой находится в кармане у Тырсы. За проход он требует большие деньги: 200 тысяч рублей. Поскольку взять их негде, Андрей начинает угрожать Тырсе, но Абдуль бьет его и майора направленным пси-ударом, исходящим от его тела, от которого они теряют сознание. Сами мы тоже страдаем от него, но гораздо меньше. После этого Тырса предлагает лично нам убираться, утверждая, что разведчик с военным все равно будут добиты, а с нас лично взять нечего. Видя беспомощность друзей, мы можем предпринять следующее: обратиться непосредственно к Абдулю, показать ему найденную "флешку-ключ" и когда он потребудет отдать ему его, взамен потребовать нанести пси-удар теперь уже по Тырсе и с Шустриле, что тот и делает. Пришедшие в сознание Андрей с майором прогоняют рекетиров с КПП(с ними мы еще встретимся позже), предварительно отобрав у них ключ от двери на Свалку. Абдуль, получив наш "ключ", исчезает подобно незнакомцам с мельницы.
Cвалка:
После того, как проход на Свалку получен, мы отправляемся туда все вместе. На входе мы видим, что северная часть локации занята множеством странных аномалий, которые постоянно двигаются. Преодолеваем опасную зону, ведя Андрея с майором за собой(нужно стараться, чтобы они остались в живых). Добираемся до южного края локации, где находим вагончик-убежище разведчика Василия. Вскоре появляется и он сам. Все вместе устраиваемся в его убежище и беседуем с хозяином. Распрашиваем его о пути к центру Зоны(где по легенде есть "Исполнитель желаний", который нам нужен). Он говорит, что проход непосредственно на север(на территорию завода "Росток") заминирован. Прокрасться через мины нельзя, но есть другой вариант: починить брошенный БТР и пересечь на нем опасный участок дороги. Есть возможность пробраться в Темную долину, там мы сможем найти запчасть для починки машины. По информации Василия, она должна быть на заброшенной фабрике. В свою очередь, проход в Долину перекрыт крупной аномалией "Туча". Чтобы разрядить ее, надо найти на Свалке артефакты "зеленый", "красный" и "желтый шары". Находим их и попадаем в Темную долину.
Долина:
Возле перехода нас встречает местный разведчик Серега, он показывает нам путь к своему убежищу и объясняет ситуацию. На фабрике обосновались мутанты и много аномалий. Его товарищи, ранее устроившие в подвале фабрики убежище, погибли. Поскольку они занимались сбором всякой всячины в цехах и помещениях, то запчасть от БТР-а, необходимая нам, скорее всего у них. Нужно будет найти их останки, получить ключ от убежища, отпереть дверь и проникнуть в подвал. В подвале мы находим дневник разведчиков, там написано, что кто-то, выбравшийся из-за ржавой двери в самом углу подвала, обокрал их схрон и среди прочего унёс и деталь от БТР-а. Следующим нашим шагом будет найти на территории фабрики запчасти от сварочного аппарата, разблокировать с помощью него вышеупомянутую дверь(заваренную разведчиками) и проникнуть в секретную лабораторию(Х-18).
Лаборатория Х-18:
На входе на нас сразу-же набрасываются подопытные(мутировавшие люди) и запирают в карцере. С нами сидит еще один из мутантов, с ним можно поговорить. Выясняется, что подземелье населено некоторым колличеством бывших подопытных лаборатории Х-18. После второй аварии персонал спешно покинул ее, а подопытные, выбравшись из клеток, основали некое подобие общества со своей иерархией. Общество их построено на полурелигиозных принципах и правилах, в чем-то схожих с библейскими заповедями. "Богом" своим они считают некого "Великого Доктора" - последнего из оставшихся в живых учёных лаборатории, который забарикадировался на самом нижнем уровне и через систему наблюдения и интерком управляет жизнью подопытных. Главным нашим заданием(наряду с розыском запчасти для БТР-а) становится поиск способа покинуть лабораторию, так как подопытные, соблюдая правило Доктора, никого из нее не выпускают. Через некоторое время в карцер приходит подопытный Тринадцатый, он проводит короткий допрос, после которого приговаривает нас к смерти. Однако просто убить нас ему неинтерестно и он решает извлечь из этого пользу. Нас загоняют в сильно зараженный радиацией участок лаборатории, где мы должны за некоторое время починить сломанный электроприбор. Таким образом подопытные в свою очередь хотят провести эксперимент над человеком, желая выяснить, как долго его организм сможет сопротивляться смертельной радиации. Нам на помощь приходит случай: среди обломков оборудования мы находим оставленную кем-то заначку из антирадиационных препаратов и таким образом остаемся в живых. После этого Тринадцатый выпускает нас, но выйти за пределы лаборатории мы пока что не можем. Подопытные выдают нам следующее задание - найти на первом уровне лаборатории некоторое колличество электронных схем и установить их в процессор генератора. Этот генератор нужно запустить по приказу самого Доктора. В процессе поисков мы знакомимся с некоторыми членами этого общества и выясняем, что среди них зреет заговор против подопытных второго уровня - более привелегированных, избранных Доктором для некой цели. Избранные не занимаются черновым трудом и сбором пищи, все запасы для них поставляют подопытные первого уровня. ВАЖНО: как только получите свободу передвижения по лабе, сразу-же идите в зал с цистерной и там в ящичке возьмите редуктор от БТР-а. Далее мы должны сначала помочь Девятнадцатому(найти кодер и отпереть сейфы), затем он попросит нас передать еду его товарищу, сидящему в карцере. Говорим с Тринадцатым, он пускает нас туда. Говорим с Десятым, он объясняет ситуацию и мы соглашаемся помочь ему сделать переворот. После карцера идём к пленным, сидящим на кухне, меняем у них три крысиные тушки на нож. Далее идём к Тринадцатому и просимся участвовать в испытании излучателя Кайманова. Во время процедуры нажимаем скрытый рубильник(от стены), аппарат перегружается, происходит всплек излучения и Тринадцатый падает в обморок. Нужно успеть убить его ножом. Затем берём с его теля карту и идём к двери на нижний ярус, вместе с другими подопытными спускаемся вниз. Внизу бродят агрессивные подопытные, убивающие взглядом, нужно подбегать к ним со спины и бить ножом. Десятый просит найти 5 микросхем, они лежат в ящичках на нижнем ярусе лабы. Приносим их, появляется контролёр(мутант), валим его. Затем дверь открывается, но не стоит сразу бежать вперёд - там стоят две турели. Их можно обезвредить гранатами из кладовой. Потом пробираемся в комнатку наверху, там говорим с Великим Доктором, получаем ключ и возможность выбраться из лаборатории Х-18.
Долина:
Как только мы выбираемся из подземелья, приходит сообщение от разведчика Сереги, он хочет поговорить. Идём к нему. Серега заметил что-то интересное в недостроенном здании, хочет пробраться туда и просит нас его прикрыть. Соглашаемся. Серега сперва отправляет нас на поиски артефакта "Улей", идём в указанное место ,видим там Излома-оборотня. Его можно сразу атаковать, но можно с ним поговорить. Если согласиться достать ему лекарство, то нужно будет вызвать по ноутбуку(в убежище) учёных от доктора Пильмана, затем купить у них таблетки и принести Излому. Он выдаст нам "Улей". Возвращаемся к Сереге, пробираемся с ним через галлерею в недостройку. Попадаем там в растяжку, приходим в себя уже в плену у агентов(в клетке). Агенты при нас казнят Серегу. Вместе с нами в тюрьме сидит Абдуль, распрашиваем его и получаем подробную инфу о Главном Учёном и немного о Золотом Шаре(якобы он находится в Припяти). Далее соглашаемся на побег, бросаем болты в кнопку на стене, пока она не сломается и не откроется дверь клетки. Теперь нужно осторожно пробраться мимо всех агентов(их около 15 чел.) и пролезть на верхний этах, где найти генератор(по звуку) и отключить его. Это выключит и охранные турели вокруг базы. Недалеко от генератора будет находится кристал Гамма-вещества, его обязательно надо разбить. Как только мы это сделаем, все агенты упадут без сознания. Также можно пойти в кабинет главаря, где взять в ящике ключ от артсенала(там наши конфискованные вещи). Далее говорим с Абдулём, он предупреждает о вертолёте агентов, следующем к нам. Бежим вместе с ним к вагоняику-убежищу(прячась от пуль вертушки), как только мы войдём внутрь, вертолёт улетит. Говорим с Абдулём и он предлагает идти в Припять вместе. Отправляемся на Свалку.
Cвалка:
На Свалке в убежище видим отсутствие Василия, Андрея и майора, на полу лежит записка. В ней от имени Тырсы приглашение на "стрелку" и слова о выкупе. Рассказываем Абдулю, он даёт нам артефакт "Зуда", идём на место "стрелки", Абдуль прячется. Говорим с Тырсой, сразу после последней реплики используем "Зуду" у себя в инвентаре. Бандиты падают без сознания, Абдуль убивает Тырсу из засады, берём с его тела ПДА и читаем информацию. Бежим быстро к точке, появившеёся на карте. Там убиваем последнего рекетира и освобождаем пленников. Теперь говорим с Василием, отдаём ему редуктор, он чинит БТР и можно переехать на нём через минное поле в Бар.
Бар:
ВАЖНО: как только мы появимся в Баре, нудно сразу-же выскочить из БТР-а, потому что он скоро взорвётся. Говорим с Абдулём, идём к аномалии "Автобус". Чтобы преодолеть её, нужно быстрыми пребежками перемещаться от одного скелета, к другому, пока мы не окажемся у передней двери автобуса. В салоне видим магнитофон, выключаем его и аномалия разряжается. Говорим с Абдулём, идём до того места, где у дороги стоит разбитый УАЗ-ик и шипит рация. Подбираем её, используем и выходим на связь с учёным. Снова говорим с Абдулём, узнаём, что в баре свирепствует вирус и прорываемся через толпы заразных зомби к башне. В башне говорим с Владимиром, он просит найти лекарство, упавшее с вертолёта и даёт метку на него. По метке лекарства нет, но есть мутант-карлик, он отводит нас к трупу другого учёного, с котрого берём ключ. Говорим об этом с Владимиром, получаем метку на дверь в подвал. Идём туда, убиваем по пути зомбированных и спускаемся в подземелье. Там видим истощённого разведчика Алана, который просит убить псевдогиганта. Монстр очень живучий, тупо расстрелять в лоб его почти нереально. Чтобы убить его, нужно стрелять по нему, находясь у зелёной аномалии ,которая периодически появляется на ящиках. Достаточно 6-7 попаданий из аномалии и монстр готов. Говорим с Аланом, берём из стоящего рядом сейфа чебурашку, идём к карлику и возле него используем игрушку. Карлик дает взамен баллончик с вакциной. Идём к Владимиру, он раскрывает карты. Договориваемся с ним, после чего он обеззараживает территорию и улетает. Через некоторое время Абдуль будет готов продолжать путь на Армейские склады.
Армейские склады:
В начале беседуем с Абдулём и идём к барьеру, который закрыт для прохода большой электрической аномалией. Абдуль просит найти на военной части специальный материал, который позволит преодолеть её, идём туда. В центральном здании в холодильнике находим испуганного разведчика, который прикидывается сумасшедшим и убегает от нас. Гоняться за ним не надо, следует пойти к казарме 1 и взять там в ящике документы(попутно убив полтергейста). Затем по метке находим схрон психа, берем там ключ и идм в казарму 2, видим там пространственную аномалию, которая переливается разными цветами. Порядок прохода: белый-синий-красный. Проходим её, там-же в ящике находим ещё документы и получаем метку на ещё один тайник. В этом тайнике находим странную бутылку, выпиваем, вырубаемся и приходим в себя в забытой деревне. Выйти из неё просто так нельзя. Нам приходит сообщение от деда Макара, бежим к нему в дом, уклоняясь от кровососов. Обследуем дома, которые он просит, приносим ему предметы(в т.ч и странный прибор), затем получаем задание найти или части разбитой иконы, или же что-то сделать с прибором. Если выбрали поиск иконы: находим части по меткам в ящичках. Когда найдём вс 4, они соединятся воедино, мы вернемся в дом деда и аномалия вокруг деревни разрядится, можно будет свободно перемещаться по локации. Если выбрали прибор: лезем с ним на верхний ярус водонапорной башни, там юзаем прибор в инвентаре и аномалия разряжается, можно возвращаться к деду и уходить из деревни. Теперь идём к сумасшедшему прапорщику, говорим с ним и показываем прибор. Он сознается во всем, рассказывает нам, что для разрядки аномалии на баръере надо всего-лишь включить антенную установку здесь, на территории части. Осуществляем это и возвращаемся к Абдулю. Теперь можно идти вместе с ним на Радар.
Радар:
Сразу-же после перехода на Радар, нам становится плохо, мы теряем сознание и видим перед собой Главного Учёного, который пытается узнать наши планы. После разговора с ним мы приходим в себя, говорим с Абдулём и продвигаемся вперёд. Абдуль попадает в растяжку(он ранен), тут-же появляются 4 агента, их надо ликвидировать. После боя говорим с Абдулём, он просит время на поправку и посылает на на бой с лучшим агентом Фениксом. Идём к упавшему вертолёту, когда подходим, прибегает Феникс. Если просто стрелять по нему, то он телепортируется, нужно попасть ему в голову, тогда он упадёт и можно будет его допросить. После этого возвращаемся к Абдулю и видим, что его похитили. В оставленной записке он сообщает, что его хотят доставить в подземный бункер(Х-10). Можем сразу идти в Припять, а можем идти ко входу в Х-10 и попытаться спасти Абдуля. Если при этом одеть костюм агентов и противогаз, то они на нас не нападтут первыми, можно будет с ними пообщаться и за цепочку квестов получить доступ в Х-10. Можно сразу напасть, тогда ключ от входа будет на теле агента Пророка.
Лаборатория Х-10:
Если мы проравлись в бункер с боем, то включится таймер, по истечению которого Абдуль(находящийся в дальней комнате), может быть убит агетами, так что нужно будет успеть до него добраться, ликвидировав по пути всех. Спасаем Абдуля, он просит нас включить выжигатель мозгов. Включаем рубильник в главном зале и быстро бежим к выходу.
Радар:
Здесь надо очень быстро бежать к переходу в Припять, если мы не успеем до окончания отсчёта, то Выжигатель включится и убъет нас.
Припять:
Если мы пришли в Припять без Абдуля, то автоматически активируется задание на поиск его схрона, в котором будет лежать записка с инструкциями, что делать дальше. Если же мы пришли с Абдулём, то говорим с ним и продвигаемся по улице. На перекрестке Абдуля смертельно ранит снайпер, в последнем разговоре он просит нас найти капсулу времени. Идём по новой метке в детсад, там сначала во дворе у машины берём из чемодана документы, потом пролезаем внутрь. Нужно остерегаться телепорта в коридоре, он выбросит нас во двор. На первом этаже находим домового, убиваем его(по звуку, но можно просто лупить вокруг себя на авось), с него падает ключ от медпункта. В мепункте(второй этаж) читаем журнал, идём первый этаж, там убиваем второго домового и с него выпадает ключ от холодильника. Идём на кухню, в холодильнике находим баночу с пилюлями. Теперь прыгаем в телепорт в коридоре, он перебрасывает на в секретную комнату с телепортами. Проходим по очереди три таких комнаты и в конце-концов попадаем в кабинет директора. Там в сейфе находим газету с упоминанием о капсуле времени. Теперь нам нужно идти на автостанцию.
На автостанции видим в комнате сейф, деремся с кровососом(убить его очень легко иконой с милитари), убиваем и открываем его когтем сейф. В нем лежит записка, что нужно встретится в указанном месте. Идём туда, там нас встречает лидер агентов Апостол(он будет нейтральным). Говорим с ним и у нас 2 варианта: или согласиться послушать его проповедь, или напасть. Если нападаем: прибегают ещё 10 агентов, убиваем их. С тела Апостола берём ключ от стадиона и идём туда. Если соглашаемся: переносимся к сцене, где Апостол читает речь. После окончания подходим к нему, он заставляет нас выпить что-то и мы теряем сознание, приходим в себя на крыше дома. Появляется наш Разум, говорим с ним, защищаем его от призраков мракобесия и как только убит последний, мы переносимся обратно к сцене. Все агенты будут неактивны, допросив Апостола, можно отобрать у него ключ от стадиона и пойти туда.
Как только мы ступим на стадион, прилетит вертолёт и обстреляет нас. Быстро бежим к упавшей вертушке, берём из ящика РПГ и сбиваем его(1 попадание). Теперь надо обыскать труп агента в вагончике и найти по меткам капсулу времени, в которой будет лежать микросхема. Можем смело топать на ЧАЭС.
ЧАЭС:
Вся территория под воздействием большой погодной аномалии и сильно радиоактивна. Здесь много вихрей, повреждающих нашу броню и заражающих радиацией. Нужно обязательно одеть научный скафандр, затем обыскать тело агента у моста. Появится задание найти 4 части кода от двери на станцию. Находим по метка и обыскиваем трупы агентов, когда мы делаем это, начинается радиоактивный шторм. Укрываться от него надо в специальных местах(помечены на карте). Находим последнего агента, он жив, но убегает от нас. Читаем инфу из его ноутбука(там, где он сидел), получаем метку на алтаре и обыскиваем его. Находим в алтаре осколок, возвращаемся к агенту и вручаем ему его, за что получаем последнюю часть кода. Открываем дверь. За дверью нас будет ждать засада и переход в центр управления.
Центр управления:
Это последняя локация, преодолеваем её без помех. В центральном зале на столе видим компьютер, активируем его с помощью микросхемы. Появляется Главный Учёный и объясняет что к чему. Далее мы через компьютер отключаем систему защиты Золотого Шара и откроется дверь в зал с Шаром. Подходим к нему и у нас есть 2 варианта: прикоснуться к Шару или подождать, пока он перегреется и убежать через другой выход. В зависимости от выбора получаем ту или иную концовку.
Росток:
Оказавшись на территории завода "Росток", мы видим пьяного разведчика Григория. Говорим с ним, рядом в вагончике читаем записку, получаем ключ, открываем решетку и проходим дальше. На локации слышны странные звуки, сами по себе двигаются вещи. Дорога на Янтарь перекрыта. Если мы хотим пройти туда, то должны сначала обыскать труп другого разведчика Михаила(рядом с вышкой), потом подойти к запертому гаражу, потому вернуться к Григорию, выпросить у него ключ, открыть гараж. Там находим часть дневника, идём в ангар. В ангаре ещё одна чатсь дневника. Далее - смотрим в камазе у вышки, там ещё одна часть. После прочтения последней возвращаемся снова к Григорию, спрашиваем про общак, получаем метку. В общаке следующая часть инфы. Читаем, идем в туннель, берем ещё одну часть дневника. После этого всего снова к Григорию, он дает наводку на заколоченный дом и говорит, как туда попасть. Идём к дому, взламываем дверь монтировкой, проникаем внутрь. Внутри берем документы директора на столе, потом находим кейс директора(в комнате с ямой, в углу в траве). Открываем, получаем ключ от кабинета. В кабинете видим бюст Ленина, у нас есть 2 варианта: разбить его или забрать себе. Если разбить, то с него выпадет артефакт "Лампочка", потом прозвучит голос, зовущий нас во двор и появится метка, а также множество призраков. Во дворе встречаем полтергейста, убиваем его и забираем отрезвин. Если же не ломать бюст, а забрать, то тоже предстоит бой с полтергейстом во дворе. После убийства монстра идем к Григорию и даём ему отрезвин, он приходит в себя, рассказывает как что было и просит найти передатчик для вызова спасательного вертолёта. Приносим ему передатчик, идём в условленное место, где приземлится вертушка. Там встречаем военных сталкеров-спасателей. При разговоре с ними они спросят нас о сектетном приборе(который был спрятан в бюсте Ленина). Если мы его сохранили, то они останутся для нас нейтралами и вмсете с Григорием будут сидеть на верхнем этах здания. Если же мы его ранее сломали, то военсталкеры оглушают нас, а Григория убивают. Мы можем вернуть своё снаряжение или же просто уйти на Янтарь(использовав ключ, полученный у Григория раньше).
Янтарь:
Приходим на базу учёных и разговариваем сначала счасовым у ворот(платим мзду), потом с командиром. Бункер закрыт, командир прогоняет нас.Ууходим, но вдруг на ПДА приходит сигнал с просьбой вернуться. Возвращаемся и говорим с рядовым Беляевым(будет стоять за вагончиком у забора). Он расскажет, что Сахарова похитили какие-то незнакомцы и что якобы один из них может появится на холме ночью. Берём снайперку(если нету, то просим у Беляева), ждём ночи, залезаем на крышу бункера и валим неизвестного(на самом деле это будет бюрер). ВАЖНО! Следует убивать его только тогда, когда он остановится у дерева, инчае потом мы не найдем его тайник. Если убили, то обязательно берем из этоо тайника рацию. Притаскиваем труп бюрера командиру(тащить лучше за лапу\ногу\бошку, тяжелый гад). Он рассказывает об исчезновении Сахарова и что один его разведчик пошел искать учёного на завод и не вернулся. Идём в место, указанное командиром(по метке), юзаем там рацию, говорим с разведчиком. Берем из его тайника(у гаражей) веревку, перелезаем через забор и тихонько пробираемся в агнар рядом(двор патрулируют бюреры, если они нас заметят, то будет плохо). В ангаре говорим с разведчиком, он рассказывает, что Сахарова утащили в подземелье и надо пробраться туда. Потом он по-очереди ликвидирует троих бюреров(мо помогаем или можем сами, но они будут блокировать нам оружие), мы идём ко входу в завод, нам на голову падает бочка и мы приходим в себя уже в комнате с Королём бюреров. Он допрашивет нас, потом велит спускаться в подземелье, идём туда.
Лаборатория Х-16:
На входе говрим с бюрером-советником, следуем за ним к решетке. У решетки говорим ещё раз, затем поднимаемся наверх в пункт управения к Сахарову. Учёный просит нас помочь включить ему установку-излучатель. Приносим ему 1 часть документов(она внизу, где кислотные аномалии), потом 2 часть(она в закрытой комнате со снорками, на полу у пульта). Сахаров просит нас пролезть по трубам к Мозгу, чтобы померить температуру. Подбираемся к Мозгу, говорим с ним, потом возвращаемся к Сахарову. Он снова просит нас пролезть к Мозгу, проделываем это и снова возвращаемся к учёному. Затем включаем три рубильника внизу и потом - главную установку. В пункт управления приходят бюрер-король с советником и атакуют нас. Убешаем вместе с Сахаровым и прячемся в комнате. Сахаров дает нам спички, поджигаем канистру в углу, она взрывается и мы прыгаем в образовавшуюся дыру.
Янтарь:
Очутившись с учёным в туннеле, выводим его на поверхность и приводим в бункер. Там беседуем с командиром, он благодарит и даёт доступ к сейфу с оружием.
Если у нас остался в живых разведчик Григорий на Ростке и мы взяли у него флешку, то отдаём её Сахарову. Он просит нас принести ещё одну флешку из лагеря разведчиков у завода. Отправляемся туда, там видим палатку и рядом с ней научный прибор, активируем его. Далее в кустах поблизости находим три сканнера(по звуку), снова активируем прибор. Появляется пространственная аномалия, из которой выпадает отмычка Башка(без сознания). Откачиваем его(если нечем - тащим в бункер и там покупаем морфин), он расскажет про странные события. Идем с ним на базу, там говорим снова и получаем наводку на схрон Антона. Обследуем это место, наступаем на растяжку(она бъет не до смерти), возвращаемся на базу и видим, что Башка сбежал. Находим его у перехода на Росток, допрашиваем, он рассказывает как что было и дайет код от ящика, где лежит нужная Сахарову вторая флешка.
Окраина:
Как только мы появляемся на этой локации, то становимся свидетелем стычки военных и контрабандистов на КПП. Можем выбрать сторону тех или иных, в зависимости от выбора получим сюжетную линию:
А) Контрабандисты. Убиваем военных, говорим с Савиком и быстро бежим вместе с ним и остальными в лагерь(иначе на КПП прилетит вертушка и откроет огонь). В лагере говорим сначала с торговцем Мойшей, затем с Кабаном, он посылает нас обследовать тело контрабандиста Зуба, погибшего в аномалиях. Обследуем его, находим "Обманку", приносим Кабану. Он учит нас её активировать, активируем и появляется телепорт. Прыгаем туда и попадаем в пещеру. В пещере нужно сначала обыскать труп Руслана, взять с него ключи, отпереть камеру с трупом отмычки, взять у него ещё одну "обманку", активировать и снова прыгнуть в телепорт. Теперь мы попадаем в секретную комнату, где сидит Битард, говорим с ним и выбираем, убивать его или нет. Если убиваем, то получаем наводку на хабар и возможность выбраться наружу, если нет, то хабара не будет, но он будет периодически снабжать нас разными "обманками". После того, как выйдем на поверхность, идём к Кабану и рассказываем о пещере и Руслане. Он просит нас пройти на заброшенную фабрику и проверить там. На фабрике пробираемся между опасными бочками, идём на второй этаж, там встречаем Болта. Он расскажет нам, что контрабандисты его предали и попросит принести травки для лечения. Идём в заброшенную деревню за травкой. В деревне ловим на ПДА сигнал SOS, если откликнуться на него, то нужно будет проходить квест "Под колпаком", чтобы выбраться. Если не отзываться и просто забрать траву, то можно будет возвращаться к Болту и выменять у него её на термос с отваром. Несём термос Кабану, он лечит отваром раненого. Тот приходит в себя и рассказывает о месте, где спрятан ценный груз. Кабан просит нас помочь Курьеру доставить этот груз в место назначения, соглашаемся. Приходит Курьер, говорим с ним. Он видит вертолёт, патрулирующий локацию и отказывается идти в поход. Говорим с Кабаном, он просит сбить вертолёт, соглашаемся. Идём на пожарную часть, там встречаем троих мародёров, отбивающихся от собак. Помогаем им и вместе с ними начинаем искать подземный склад. Находим решетку в подвал(нужно будет 1 раз активировать её), докладываем Лёньке. Он говорит, что его люди взломают замок. Приносим им набор отмычек, замок открывается и мы попадаем в подвал, где видим сейф, но тот за решеткой. Спрашиваем об этом у мародёров, они советуют поискать в квертире наверху и дают монету. На лестнице к квартире бросаем монету в баночку, чтобы пройти. В самой квартире читаем документы командира, находим его ключ(в памятнике Ленину), открываем им решетку перед сейфом и в самом сейфе берём записку с кодом от ворот базы. Отчитываемся Лёньке, он говорит, что нужно идти на воен. базу на холме, топаем с ними туда. На базе сначала подходим к застывшему военному и подбираем ключ, затем на складе под навесом в разбиваемом ящике берём бутылку с маслом, заливаем его в генератор. Затем открываем ключом комнатку, читаем документы, идём на 2 этаж, там нажимаем кнопку тревоги и возвращаемся на плац, убиваем химеру. С химеры берём ключ от склада, там находим РПГ. Идём на пожарную часть, залезаем на вышку, ждём, пока подлетит вертолёт и сбиваем его. Возвращаемся к Курьеру. Говорим с ним и сопровождаем через всю локацию до места назначения(будут нападать мутанты). Если Курьера убьют, то можно будет снять с него грузовой экзоскелет, подобрать его груз(сейф) и доставить самому. После доставки возвращаемся в деревню и говорим с Мойшей. Конец.
Б) Военные. Убиваем контрабандистов, говорим к Черновым. Он просит нас помочь выловить контрабандиста Кабана и его компанию и отправляет на инструктаж к Александрову. Тот даёт координаты лагеря, идём туда, в нём пусто. В подвальчике с трупа берем ПДА с инфой, также на чердаке с другого трупа берем ключ. Отпираем этим ключом подвал дома, там на столе берём список радиочастот, относим его Чернову. Он отправляет нас в пожарную час.
1. Запустить из раздачи файл setup.exe
2. Следовать инструкциям установки.
3. Запускать игру с ярлыка на рабочем столе.
Внимание!!!
Если отсутствует звук в игре, то из архива Open_AL раздачи установите oalinst.exe